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box2d 形状生成工具(PhysicsEditor) 1.0.9 免费版

软件信息
  • 分类:编程软件
  • 大小:14.9M
  • 语言: 英文
  • 环境: WinXP
  • 更新:2024-11-12
  • 评级:
  • 系统: Windows Linux Mac Ubuntu
  • 软件类别: 国外软件 / 免费软件 / 编程辅助
  • 插件情况:
  • 相关链接: http://www.codeandweb.com/physicseditor

PhysicsEditor 是一款很好的box2d 形状生成工具,通过图形界面,点点鼠标,生成形状的plist文件,然后使用他的api生成fixtures加到需要的body中去。配合多款2维物理引擎的编辑器,box2d等, 生成地形及自定义刚体等。

特点:

简单易用的图形用户界面
自动跟踪的形状
凹多边形的自动处理
在您的项目管理所有你需要你的精灵

非破解版,不注册可以使用,但对多边形边数有限制。

windows+VS使用PhysicsEditor 教程:

1. 下载安装之后,在类似目录:

D:Program FilesPhysicsEditorExamplesCocos2d-XDemo 

下有使用例子。不过那是个xcode project,如果像我一样使用windows+visual studio,那么你需要新建一个项目,把类似目录:

D:Program FilesPhysicsEditorExamplesCocos2d-XDemoDemoClasses 

下的 HelloWorldScene.cpp + HelloWorldScene.h 两个文件拷出来,替换新建的cocos2d-x 项目【注:不适用于cocos2dx 2.0 以下的版本

2. 在路径:

D:Program FilesPhysicsEditorExamplesCocos2d-XDemoDemogeneric-box2d-plist 下面,有另外两个需要的文件:

GB2ShapeCache-x.cpp + GB2ShapeCache-x.h,把他们拷贝到新建的工程的Classes目录下。 如果希望只保留这一份.h 和 .cpp 文件,那么把 对应路径加到项目的附加包含目录,并且把 cpp 文件的引用加到工程即可。

生成运行程序,点击屏幕,不断地在屏幕区域里增加水果。像这样:

==========================================================================================

那么,代码里怎么使用这个 plist 文件呢?

1. 构造函数 HelloWorld() 里面:

[cpp] view plaincopy

// load physics shapes  

GB2ShapeCache::sharedGB2ShapeCache()->addShapesWithFile("shapedefs.plist");

(好像大家都很喜欢单例模式。。。)

2. 成员函数 void HelloWorld::addNewSpriteWithCoords(CCPoint p) 里面:

[cpp] view plaincopy

void HelloWorld::addNewSpriteWithCoords(CCPoint p)

{  

    string name = names[rand()%7];

    CCSprite *sprite = CCSprite::spriteWithFile((name+".png").c_str());

    sprite->setPosition(p);

    addChild(sprite);

    b2BodyDef bodyDef;

    bodyDef.type = b2_dynamicBody;

    bodyDef.position.Set(p.x/PTM_RATIO, p.y/PTM_RATIO);

    bodyDef.userData = sprite;

    b2Body *body = world->CreateBody(&bodyDef);

    // add the fixture definitions to the body

    GB2ShapeCache *sc = GB2ShapeCache::sharedGB2ShapeCache();

    sc->addFixturesToBody(body, name.c_str());

    sprite->setAnchorPoint(sc->anchorPointForShape(name.c_str()));

}

先创建精灵,然后用 b2BodyDef 创建一个 body,这时body其实还没有形状。先前的时候我们给body赋予一个fixture是这样:

[cpp] view plaincopy

b2FixtureDef carShapeDef;  

carShapeDef.shape=&carShape;  

carShapeDef.density=10.f;  

carShapeDef.restitution=0.9f;  

//carShapeDef.isSensor=true;  

_carBody->CreateFixture(&carShapeDef);  

先创建一个 b2FixtureDef, 给他的shape域一个形状,然后 xxBody->CreateFixture...

而这次,我们却用了 GB2ShapeCache:

[cpp] view plaincopy

GB2ShapeCache *sc = GB2ShapeCache::sharedGB2ShapeCache();  

sc->addFixturesToBody(body, name.c_str());   

注意到示例代码里面还有个 setAnchorPoint  的行为,事实上,box2d 里面是没有 anchorPoint 的概念的,这个 sc->anchorPointForShape(name.c_str()) 是 PhysicsEditor 附加的一个标记,因为如果自己使用physicsEditor,默认情况下,生成的坐标值是以图片左下角作为(0,0)计算的,像这样:


这就相当于 anchorPoint跑到了 (0,0),如果sprite没有相应的重设anchorPoint的话,就会产生碰撞检测跟看到的画面不一致的情况,或者debugDraw也可以直接看到 shape 跟 sprite没有重合:


当然,也可以在physicsEditor 里面就把 “anchorPoint” 拖到中央,这样就不必总是记得设定 sprite的anchorPoint 了。。。

下载地址

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